Práxis em Jogo - Ludicidade presente
Ao realizar as leituras consegui enxergar que a ludicidade deve está inserida naturalmente nas aulas, principalmente sobre a ótica de Luckesi, relembrar algumas brincadeiras como a "cabra cega" faz imergir em um saudosismo da época de infância. Propomos o artefato praxiscriador para criar o - Práxis em Jogo.
PRÁXIS EM JOGO
Guia do Jogador
Problema 10 — Ludicidade, Tecnologia e Ensino
1. O Que É Este Jogo?
Práxis em Jogo é um dispositivo pedagógico híbrido — analógico e digital — no qual grupos de estudantes enfrentam dilemas reais do ensino superior, constroem propostas pedagógicas coletivas e avaliam criticamente as propostas dos outros grupos. Não há pontuação, não há gabarito. O objetivo é a práxis: reflexão e ação simultâneas sobre o mundo.
2. Materiais Necessários
• Cartas de Dilema: 6 cartas físicas (2 por área temática) — imprimir e recortar.
• Hub Digital: praxiscriador.github.io/praxisemjogo — abrir no navegador do computador ou celular.
• Cronômetro: Disponível na aba Timer do Hub Digital.
3. Preparação (antes de começar)
1. Divida a turma em grupos de 3 a 5 pessoas (mínimo 2 grupos, recomendado 3).
2. Cada grupo retira 1 Carta de Dilema do baralho (não revele as cartas antes do jogo).
3. Abra o Hub Digital no computador ou datashow — todos podem acompanhar o Timer.
4. Na aba Grupos do Hub, defina qual grupo avaliará qual usando o seletor de grupo avaliador.
4. Os 4 Atos — Fluxo da Rodada (18 minutos)
Ato 1 — Imersão no Dilema | 5 min | Analógico
O grupo lê a Carta de Dilema físico em voz alta e debate intensamente. Não há resposta óbvia nem gabarito. O objetivo é alcançar o estado de entrega total descrito por Luckesi: presença completa no problema, sem preocupação com a resposta certa.
Dica: Não tente resolver rapidamente. A tensão do debate é parte do aprendizado.
Ato 2 — Autoria e Registro | 5 min | Digital
Acesse o Hub Digital (aba Grupos), localize o espaço do seu grupo e escreva a Proposta Pedagógica. A escrita tem limite de 600 caracteres — a síntese é obrigatória. Explique como sua solução supera a visão tecnicista e cria condições para a ludicidade autêntica.
Dica: O limite de caracteres é pedagógico — obriga a síntese e respeita o tempo do ato.
Ato 3 — Leitura Crítica da Prática | 5 min | Híbrido
O grupo avaliador acessa o Hub, lê a proposta do grupo avaliado e registra a Contracorrente Avaliativa (máx. 500 caracteres). Use os 2 critérios impressos: (1) A proposta gerou ludicidade autêntica ou foi apenas um adereço divertido? (2) A tecnologia foi usada de forma crítica e dialógica ou permaneceu puramente instrumental?
Atenção: O banner vermelho no Hub indica o espaço exclusivo do grupo avaliador. O grupo proponente não edita esse espaço.
Dica: Você não está julgando — está exercendo a dialogicidade freireana. Desvele, questione, proponha.
Ato 4 — Práxis e Síntese | 3 min | Oral
O grupo proponente lê em voz alta a crítica recebida e faz uma réplica oral para a sala. Explicite o aprendizado gerado pelo tensionamento: o que a visão do outro grupo revelou que vocês não haviam percebido?
Dica: Este ato fecha o ciclo práxico — ação, tensionamento e ressignificação pública.
5. Regras Obrigatórias
• Não é permitido jogo no formato trilha ou quiz de memorização.
• A proposta deve ir além da tecnologia pela tecnologia — fundamente teoricamente.
• O grupo avaliador não edita o espaço do grupo proponente e vice-versa.
• Respeite o timer — a síntese dentro do limite de tempo é parte da proposta pedagógica.
6. Dicas do Facilitador
• Avise antes que o Ato 3 começa: "Troquem os links agora."
• Se o grupo travar no dilema, pergunte: "O que Luckesi diria sobre isso?"
• No Ato 4, incentive a réplica honesta — não há resposta certa ou errada.
• Podem jogar mais de uma rodada trocando as cartas entre grupos.
7. Acesso ao Hub Digital
praxiscriador.github.io/praxisemjogo
Digite o endereço acima no navegador do celular ou computador para acessar o Timer, os Critérios e o espaço dos grupos.
Para acessar:https://praxiscriador.github.io/praxisemjogo/


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