Descobrindo e aprofundando por meio do quebra-cabeças
Iniciamos a nossa aula do dia 18 de maio com uma conversa muito séria proferida pelo professor Fernando, deixando claro qual o rigor acadêmico e compromisso se espera de um doutorando. Pressão, passado esse momento o professor distribuiu peças de um quebra-cabeças para todos os presentes na sala, em seguida solicitou que cada um fosse colocando as suas peças e construindo a imagem. No final, vários alunos estavam com a “mão na massa” propriamente dito, ao término foi observado que era um Framework com a estrutura do que se esperava que fosse construído pela turma, como proposta de atividade da dupla do PBL.
Esse Framework deve ser funcional, onde um professor de qualquer região de Maceió, Alagoas ou do Brasil possa utilizá-lo com entendimento do processo de execução do mesmo em suas aulas. Nesse momento observei que a construção coletiva foi importante, portanto, faltou uma continuidade e sentido para que o Framework tivesse o sentido de funcionalidade na execução.
No PBL o modelo TPACK proposto por Koehler (2013) proporciona uma contribuição para compreender a junção entre conteúdo e tecnologia.
No Problema 10 - Ludicidade, tecnologia e ensino de Diogo e Iris, formos tencionados a discutir e criamos as seguintes perguntas:
1 - Como podemos aplicar os recursos lúdicos (tecnologias) no processo de ensino-aprendizagem sem perder o rigor acadêmico?
2 - Em qual contexto estrutural e formativo esse docente está inserido para desenvolver a ludicidade com intencionalidade pedagógica mediadas por tecnologia?
3 - Quais estratégias poderiam ser utilizadas para que os momentos formativos se dessem a partir da realidade (do contexto social) dos estudantes?
Voltando para a sala de aula, cada grupo realizou a leitura de suas questões, havendo as intervenções necessárias pelo professor. Vamos ao problema e atividade do PBL, Diogo fez a leitura: colocando as perguntas e objetivos da atividade, tendo como proposta de atividade o desenvolvimento de um jogo analógico ou híbrido (analógico articulado com recursos digitais) que contemple os conceitos de Ludicidade, Tecnologia e Ensino no contexto do ensino superior.
O professor Fernando enfatizou as leituras propostas, onde Cipriano Luckesi tem uma leitura leve e de fácil entendimento, diferente de Álvaro Vieira Pinto que necessita de um aprofundamento e imersão no texto para que o entendimento aconteça.

Comentários
Postar um comentário